

一 | 获悉,中信证券发布研报称,上周开始进入银行财报季,上市银行经营格局稳定,息差和资产质量稳定,盈利增速小幅修复。

二 |
在完成了乌克兰开发商 4A Games 开发的即将推出的第一人称射击续作 银河战士:Dread 2039 的大约四个小时的预览版并彻底爱上它之后,我联系了团队,询问了一些关于他们如何处理这款后启示录系列最新作的问题——既包括游戏本身,也包括自 2022 年俄罗斯入侵其国家以来,他们的现实生活发生了怎样的变化。

三 | 本周开始更多银行公布业绩,预计整体情况符合预期。“首先,它影响了团队,”创意总监 Andriy “MLS” Shevchenko 说道。

四 | “世界彻底改变了团队,改变了他们的生存方式、思维方式以及他们对大环境的理解。投资视角看,上周银行板块兼具相对和绝对收益,跑赢多数行业;展望三季度,预计息差和资产质量等核心变量将保持稳定,全年盈利修复趋势积极,叠加宏观叙事等长期逻辑仍在继续演绎,全年绝对收益仍将延续。因此,通过团队,游戏自动引入了新的愿景和哲学。其他的一切都只是细节。故事变了吗?是的。一些游戏玩法元素变了吗?是的。但首先改变的是团队。”“我想说,对团队的影响实际上直接影响了故事,以前的 银河战士:Dread 游戏是关于预防战争的,”执行制作人 Jon Bloch 表示。

五 | “而当俄罗斯开始全面入侵乌克兰时,战争就在我们的家门口发生,我们不得不改变我们想要讲述的故事。我们现在想讲述战争的后果,以及战争降临时会发生什么。所以这对我们正在做的事情来说是一个相当重大的改变。我们必须从制作的角度尝试看看哪些可以保留,哪些需要改变。我们努力保留尽可能多的内容,但我们的很多计划在一夜之间就改变了。”“当俄罗斯开始全面入侵乌克兰时,战争就在我们的家门口发生,我们不得不改变我们想要讲述的故事。

六 | ”“是的,确实如此,”联合创意总监兼音频主管 Pavel Ulmer 补充道。“而 银河战士:Dread 系列的本质变得与现实过于接近。所以认知发生了戏剧性的变化。

七 | 基本上,一切都被分成了‘之前’和‘之后’。”转向游戏本身,我询问了他们从之前的 银河战士:Dread 游戏中吸取了哪些教训并应用到 2039 中。“避免空旷的空间,”Shevchenko 说。“万物的密度,这是我们的目标,也是现在值得自豪的事情。”Bloch 补充道:“对于上一个问题的回答,密度是一个重点。

八 | 物体的密度、声音的密度、动画的密度、角色的密度,一切事物的密度,细节的密度。我们从头开始重建了渲染器,以支持全光线追踪,并真正推动我们所能提供的写实画面,以及我们可以放入世界的资产数量、可以放入世界的动态事物数量,而所有这些都在保持性能并在所有平台上运行的同时实现。该引擎从第一天起就是跨平台的。

九 | 所以性能对我们来说是一个非常非常重要的因素。

十 | 但我们所做的很多事情都是为了增加我们能做的事情的数量,给我们的设计师和艺术家更多的自由,消除他们实现目标所需的许多障碍,同时仍然保持性能。

十一 | ”“尽情享受它。”“所以基本上我们的目标不仅仅是让过场动画发生的地方看起来很酷,而是让所有区域看起来都很酷、漂亮、自然且真实,”Ulmer 指出。

十二 | 最后,我询问了 银河战士:Dread 团队,对于将 银河战士:Dread 2039 作为系列首款作品的新玩家,他们有什么建议。“不要害怕探索,”Shevchenko 建议道。“去探索,你会发现很多有趣的事情。”Ulmer 补充道,“不要匆忙,”随后 Bloch 插话道:“银河战士:Dread 是一场慢节奏的体验。它不是快节奏的。我们有快节奏的动作序列,但总的来说,它是那种你需要坐下来吸收的东西。你花时间去了解故事、氛围和一切。

十三 | 它是为那些想要观察、思考和质疑事物的人准备的。我们希望它更有意义。”“对于年轻观众,我可能会说,只有在真正需要的时候才使用冲刺,”Ulmer 建议道。

十四 | “不要在游戏中到处冲刺。正如 Jon 所提到的,有很多东西可以享受,有很多东西可以聆听、思考,去吸收那种氛围。

十五 | 所以只有在确实需要冲刺逃离威胁时才去冲刺。

十六 | 除此之外,它就像一部好电影。单纯为了通关而玩这个故事是个坏主意。尽情享受它。
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Published on:13:01:26
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